6 способов монетизации мобильных приложений

Приходит клиент, и говорит, что у него идея некоммерческого приложения. В ходе беседы выясняется, что в будущем он все же хотел бы на нем зарабатывать: «Я сделаю классный продукт, он понравится пользователям, станет популярным и начнет неизбежно приносить доход».

Такой подход несет противоречие мотивации клиента и метрик результата.

Клиент делает продукт для самовыражения, но уверен, что его идея настолько хороша, что принесет прибыль.

При этом он не продумывает способы монетизации и не заинтересован в исследовании пользователей.

Мобильное приложение создают как дополнение к существующему бизнесу или как отдельный источник дохода. У большинства крупных компаний есть мобильные приложения, которые дополняют экосистему их физических или цифровых продуктов, создавая дополнительную ценность. Даже если в таких приложениях не делаются покупки, они приносят доход компании косвенно. Например, через повышение лояльности и вовлеченности. Но давайте рассмотрим варианты прямой монетизации.

1. Реклама в приложении

Объем рынка рекламы в мобильных приложениях составляет порядка 100 миллиардов долларов в 2020 году и растет на 20% в год. Издатели приложений зарабатывают за 1000 показов рекламы от 30 центов до 2 долларов в зависимости от географии целевой аудитории и CTR (кликов по рекламе).

6 способов монетизации мобильных приложений

Между рекламодателем и издателем приложения обычно находится цепочка посредников, включающая рекламные сети. Однако можно договориться о сотрудничестве напрямую. Некоторые приложения изначально разрабатываются для такого сотрудничества: маркетплейсы, локальные агрегаторы скидок, геймифицированные программы лояльности. Коллаборации — один из самых быстро развивающихся трендов. Интерактивные кампании привлекают внимание не только пользователей приложений, но и рынка в целом.

В январе 2021 года коллаборация North Face x Gucci и Pokémon GO привлекала внимание многих СМИ и вызвала интерес ко всем участникам. В игре Pokémon GO появилась одежда из коллекции брендов, в которую можно одеть своего аватара.

Для мобильных приложений наибольший CTR показывают видеореклама 11,8% и нативная реклама 1,37%. Последняя обладает преимуществами по сравнению с баннерной рекламой: она не ухудшает дизайн приложения и не игнорируется пользователями вследствие баннерной слепоты. По прогнозам рынок нативной рекламы в приложениях с 2020 до 2025 вырастет в четыре раза. Если вы решили сделать ставку на рекламу в своем приложении, то экспериментируйте с новыми форматами осторожно. Известно, что 16% пользователей удаляют приложения из-за избыточной рекламы.

2. Покупки и подписка в приложении

В 2020 году объем покупок через App Store и Google Play вырос на 30% по сравнению с 2019 годом и составил 110 миллиардов долларов. Если поделить эту цифру на количество пользователей мобильных телефонов, то можно прикинуть, что каждый пользователь в среднем потратил 15 долларов в год на покупки. Однако покупки в приложениях, включая подписки, совершают по разным оценкам от 5 до 10% пользователей. И конечно, они покупают что-то далеко не в каждом из установленных у них приложений.

70% выручки приходится на игры

В них пользователи чаще всего совершают микротранзакции — разовые покупки игровой валюты и объектов.

Неигровые приложения зарабатывают по модели подписки. Если исключить расходы пользователей на игры, то более 90% расходов идет на покупку подписок. В 2020 году количество приложений, предлагающих подписку, выросло на 40% и составило 5% среди опубликованных. Топ 3 категории приложений по подписке: фотография, здоровье и фитнес, музыка.

3. Платные приложения теряют долю рынка

Большинство приложений пользователи могут начать использовать бесплатно, а затем перейти на платную версию. Эта модель получила название фримиум, и она набирает популярность.

Платные приложения, которые нужно купить перед началом использования, гораздо менее популярны. Самые успешные из них были скачаны несколько сотен тысяч раз, в то время как в топе бесплатных приложений многие скачаны сотни миллионов раз.

2% — доля выручки рынка платных приложений в 2020 году и она снижается год от года

Несмотря на то, что их стоимость обычно не превышает нескольких долларов, пользователи предпочитают попробовать бесплатные аналоги. При этом стоимость привлечение пользователя в платные приложения растет, делая эту модель все менее выгодной.

4. E-commerce и сервисы с интегрированной платежной системой

Не все покупки совершаются через App Store или Google Play. Приложения, которые предоставляют услуги доставки, такси, бронирования, а также приложения интернет-магазинов и финансовых сервисов принимают платежи через интегрированные платежные системы. Для некоторых бизнесов мобильное приложение является единственным источником прибыли, а для других — дополнительным каналом продаж.

Например приложения такси используют около 20% пользователей, в среднем тратя $170 в год. Рынок растет примерно на 10% в год и продолжает принимать новых игроков.

Около 17% пользователей делают покупки через мобильное приложение, однако этот канал приносит более 20% выручки интернет-магазинам.

Более 70% пользователей заходили в финансовые приложения в течение последнего месяца для управления своими средствами. Основная задача продуктовых команд банковских и трейдинговых приложений — развить продажи дополнительных сервисов через этот канал, используя возможности пуш-уведомлений и UX дизайна. По прогнозам выручка финансовых приложений в ближайшие 5 лет будет расти на 8% в год.

5. Виртуальные товары выходят за пределы игр

В 2020 году особое внимание привлекли виртуальные товары. Множество новых технологических возможностей пересеклись с интересами пользователей и образовались тренды, которые явно будут развиваться и в 2021 году и в первую очередь в мобильных приложениях.

  • Бренды одежды стали выпускать коллекции в виртуальной и дополненной реальности.
  • Некоторые из таких коллекций состоят из уникальных или ограниченных в тираже вещей.
  • Появились NFT токены, которые позволяют закрепить уникальность предмета и отслеживать собственника.
  • Исследования игрового рынка подтверждают, что спрос на виртуальные предметы поднимется, если они обретут ценность за пределами игровых комьюнити.
  • Пользователей привлекает возможность создавать различные виртуальные предметы и выставлять их на продажу.

6. Совмещение нескольких способов монетизации

Нарастающий тренд последних лет — совмещение нескольких способов монетизации приложений. Для модели фримиум характерна конверсия в платящих пользователей от доли процента до нескольких процентов. Чтобы окупать затраты на привлечение пользователей, дополнительно подключается реклама в приложении и различные партнерские интеграции.

В целом рынок мобильных приложений рискованный. В Google Play опубликовано около 3 миллионов приложений, а в App Store около 2 миллионов. Не удивительно, что большинство из них не стали популярны и не принесли прибыль своим разработчикам.

99,9% приложений убыточны по данным 2018 г.

Поэтому необходимо продумать модель монетизации и привлечения пользователей.